Cercle d'escrime de
Chilly-Mazarin / Morangis
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  Les règles

Résumé des règles de l'escrime

pour comprendre une compétition.

 

 

 

Le but

L'escrime est un sport de combat entre deux "tireurs" sous le contrôle d'un arbitre. Ces deux adversaires essaient de se toucher avec leurs armes (la pointe pour l'épée et le fleuret, la pointe et la lame pour le sabre) sur une surface définie du corps (voir rubrique "les armes"). En compétition individuelle, le premier tireur qui atteint le score de 5 touches en phase de qualification (tour de poule) et 15 touches en phase d'élimination directe (tableau) est déclaré vainqueur de l'assaut.

 

 

Déroulement d'un assaut.

Les deux tireurs se présentent sur la piste (14 mètres de long pour 1,50 mètre de large) et se branchent au système électrique qui permet de visualiser les touches. Pour éviter tout accident ou tricherie, l'arbitre contrôle les tenues (en particulier la sous cuirasse de protection) et le bon fonctionnement de l'arme (notamment la sensibilité de la pointe à l'aide d'un peson). Les deux adversaires se placent ensuite au milieu de la piste à une distance de quatre mètres. L'arbitre donne alors les commandements : "En garde !", "Etes vous prêts ?", "Allez !". Les deux tireurs peuvent alors commencer l'assaut. Dès qu'un tireur marque une touche, fait une faute ou que l'arbitre juge la situation contraire au règlement, il dit "halte". Les deux tireurs doivent alors arrêter le combat. S'il y a eu une touche valable (point), le combat reprend au centre de la piste (dans le cas contraire, les tireurs reprennent là où ils étaient positionnés avant le halte).

 

 

Importance du temps

Les assauts sont chronométrés : 3 mn pour les assauts en 5 touches, 9 mn pour ceux en 15 touches (trois tiers temps de 3 minutes, chacun entrecoupé d'une minute de repos).

2 situations sont possibles :

=> Un des deux tireurs arrive à 5 ou 15 touches avant la fin du temps règlementaire: il est alors déclaré vainqueur.

 => Si à la fin du temps réglementaire aucun tireur n'a atteint le score de 5 ou 15, le tireur qui a le score le plus élevé gagne l'assaut (En cas d'égalité à l'issue du temps réglementaire, le sort de la rencontre se décide à la mort subite : une minute de temps supplémentaire durant laquelle le premier qui marque gagne. S'il y a encore égalité, le tirage au sort effectué avant cette minute supplémentaire désigne le vainqueur).

 

Le système électrique

Chaque tireur est branché à un système électrique qui permet de visualiser la finalité des touches pendant l'assaut (touche valable, apportant un point au tireur ou non valable, remettant l'action sans attribution de point). Le système part de l'arme, sur laquelle on branche un fil électrique appelé "fil de corps. Ce dernier est raccordé à l'"enrouleur" (dont la longueur et le rembobinage permettent un déplacement aisé de l'escrimeur) qui lui-même est raccordé à l'appareil centrale de visualisation des touches. Cet appareil est composé d'une lampe rouge et verte (visualisant lorsque les tireurs touchent leur adversaire sur la surface valable) et d'une lampe blanche (signalisant le non-valable). Ainsi, cette installation permet à chacun (tireurs, arbitre, public) de suivre la rencontre.

 

 

Fautes et sanctions

 

L'arbitre peut infliger des pénalités croissantes  (carton jaune, rouge et noir) à un tireur qui se présente avec un matériel défaillant ou qui ne respecte pas les règles.

carton jaune = simple avertissement,

carton rouge = donne une touche de plus à l'adversaire (2 cartons jaunes entraînent un carton rouge)

carton noir (heureusement rare) = expulsion définitive de la compétition.

 



 

 




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